| dc.creator |
Sayın, İdil,
1996-
author
222345 |
|
| dc.creator |
Şekeroğlu Baykal, Nazlı,
1964-
thesis advisor
141361 |
|
| dc.creator |
Süleyman Demirel Üniversitesi.
Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
Yabancı Diller Eğitimi Anabilim Dalı.
issuing body
111399 |
|
| dc.date |
2021. |
|
| dc.identifier |
http://tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS03814.pdf |
|
| dc.description |
Oyun oynamak, tüm insanların dahil olduğu evrensel bir aktivitedir. Bu aktivite, teknolojinin gelişmesinin bir sonucu olarak dijital oyun oynamaya dönüşmüştür. Dünya nüfusunun önemli bir kesiminin oynadığı bu oyunlar sadece eğlence amaçlı kullanılmamaktadır. Eğitim amaçlı geliştirilmiş ve eğitimde kullanılan birçok dijital oyun bulunmaktadır. Ayrıca, dijital oyunların eğitimdeki potansiyelleri uzun yıllardır araştırılmakta ve yapılan araştırmalar bu oyunların verimli sonuçlar vaat ettiklerini göstermektedir. İngiliz dili eğitimi, doğası gereği dijital oyunların sunduğu imkanlardan en çok yararlanabilecek eğitim alanlarından biridir ve dil eğitiminde dijital oyunların kullanılmasına dijital oyun tabanlı dil öğrenimi (DOTDÖ) denir. Ancak, eğitimde bu teknolojiden en iyi faydayı sağlayabilmek için oyun tasarımında hedef kitlenin tercihlerine ve ihtiyaçlarına dikkat etmek önemlidir. Dijital oyunları analiz eden birçok çalışma olmasına rağmen, İngiliz dili eğitimi alanındaki çoğu çalışma, DOTDÖ'de kullanılan dijital oyunların tasarımına değil, yalnızca DOTDÖ'nün etkilerine odaklanmıştır. Bu nedenle, bu tanımlayıcı kesitsel anket çalışması, hazırlık eğitimi öğrencilerinin ve öğretim görevlilerinin dijital oyun tasarım element ihtiyaç ve tercihlerini belirlemeyi amaçlamaktadır. İki çevrimiçi anket yardımıyla 333 katılımcıdan nicel veri toplanmıştır. Tanımlayıcı istatistiklerle analiz edilen ve ağırlıklı ağ grafikleri ile görselleştirilen veriler, öğrencilerin ve öğretim görevlilerinin dijital oyun tasarım elementlerinin çoğunda tercihleri ve ihtiyaçları konusunda fikir birliğine sahip olduklarını göstermektedir. Tezde bulunan ve sunulan bulgular, hazırlık eğitimi öğrencilerinin ve öğretim görevlilerinin DOTDÖ için dijital oyun tasarımı element ihtiyaçlarının ve tercihlerinin anlaşılmasına katkıda bulunmaktadır. Ek olarak, bulgular eğitim ve oyun tasarımı alanlarına uygulamada ve araştırmalarda katkılar sağlayacaktır. Anahtar Kelimeler : İngiliz dili eğitimi, dijital oyun tabanlı dil öğrenimi, dijital oyun tasarımı, hazırlık eğitimi, ihtiyaç analizi. |
|
| dc.description |
Playing games is a universal activity in which all humans engage. This activity has evolved into playing digital games as a consequence of the development of technology. Digital games, played by a considerable portion of the world's population, are not used for entertainment purposes only. There are also several digital games developed and used for educational purposes. Furthermore, the educational potential of digital games has been investigated for many years and studies show that they promise fruitful outcomes. By its very nature, English language education is one of the fields of education that can benefit most from the opportunities offered by digital games, and the practice of using digital games in language education is called digital game-based language learning (DGBLL). However, in order to get the optimum benefit from this technology in education, it is important to pay attention to the preferences and needs of the target audience in the game design. Although there are several studies analyzing digital games, most studies in the English language education field have only focused on the effects of DGBLL and not the design of the digital games used in DGBLL. Therefore, this descriptive cross-sectional survey study set out to determine the digital game design element needs and preferences of preparatory education students and lecturers. Two online questionnaires provided quantitative data from 333 participants. The data analyzed with descriptive statistics and visualized with weighted network graphs show that students and lecturers have consensus on preferences and needs in most of the digital game design elements. The findings found and presented in this thesis add to the understanding of digital game design element needs and preferences of preparatory education students and lecturers for DGBLL. Additionally, the findings provide practical and research contributions to the field of education and game design. Keywords : English language learning, digital game-based language learning, digital game design, preparatory education, needs analysis. |
|
| dc.description |
Tez (Yüksek Lisans)- Süleyman Demirel Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Yabancı Diller Eğitimi Anabilim Dalı, 2021. |
|
| dc.description |
Kaynakça var. |
|
| dc.description |
Oyun oynamak, tüm insanların dahil olduğu evrensel bir aktivitedir. Bu aktivite, teknolojinin gelişmesinin bir sonucu olarak dijital oyun oynamaya dönüşmüştür. Dünya nüfusunun önemli bir kesiminin oynadığı bu oyunlar sadece eğlence amaçlı kullanılmamaktadır. Eğitim amaçlı geliştirilmiş ve eğitimde kullanılan birçok dijital oyun bulunmaktadır. Ayrıca, dijital oyunların eğitimdeki potansiyelleri uzun yıllardır araştırılmakta ve yapılan araştırmalar bu oyunların verimli sonuçlar vaat ettiklerini göstermektedir. İngiliz dili eğitimi, doğası gereği dijital oyunların sunduğu imkanlardan en çok yararlanabilecek eğitim alanlarından biridir ve dil eğitiminde dijital oyunların kullanılmasına dijital oyun tabanlı dil öğrenimi (DOTDÖ) denir. Ancak, eğitimde bu teknolojiden en iyi faydayı sağlayabilmek için oyun tasarımında hedef kitlenin tercihlerine ve ihtiyaçlarına dikkat etmek önemlidir. Dijital oyunları analiz eden birçok çalışma olmasına rağmen, İngiliz dili eğitimi alanındaki çoğu çalışma, DOTDÖ'de kullanılan dijital oyunların tasarımına değil, yalnızca DOTDÖ'nün etkilerine odaklanmıştır. Bu nedenle, bu tanımlayıcı kesitsel anket çalışması, hazırlık eğitimi öğrencilerinin ve öğretim görevlilerinin dijital oyun tasarım element ihtiyaç ve tercihlerini belirlemeyi amaçlamaktadır. İki çevrimiçi anket yardımıyla 333 katılımcıdan nicel veri toplanmıştır. Tanımlayıcı istatistiklerle analiz edilen ve ağırlıklı ağ grafikleri ile görselleştirilen veriler, öğrencilerin ve öğretim görevlilerinin dijital oyun tasarım elementlerinin çoğunda tercihleri ve ihtiyaçları konusunda fikir birliğine sahip olduklarını göstermektedir. Tezde bulunan ve sunulan bulgular, hazırlık eğitimi öğrencilerinin ve öğretim görevlilerinin DOTDÖ için dijital oyun tasarımı element ihtiyaçlarının ve tercihlerinin anlaşılmasına katkıda bulunmaktadır. Ek olarak, bulgular eğitim ve oyun tasarımı alanlarına uygulamada ve araştırmalarda katkılar sağlayacaktır. Anahtar Kelimeler : İngiliz dili eğitimi, dijital oyun tabanlı dil öğrenimi, dijital oyun tasarımı, hazırlık eğitimi, ihtiyaç analizi. |
|
| dc.description |
Playing games is a universal activity in which all humans engage. This activity has evolved into playing digital games as a consequence of the development of technology. Digital games, played by a considerable portion of the world's population, are not used for entertainment purposes only. There are also several digital games developed and used for educational purposes. Furthermore, the educational potential of digital games has been investigated for many years and studies show that they promise fruitful outcomes. By its very nature, English language education is one of the fields of education that can benefit most from the opportunities offered by digital games, and the practice of using digital games in language education is called digital game-based language learning (DGBLL). However, in order to get the optimum benefit from this technology in education, it is important to pay attention to the preferences and needs of the target audience in the game design. Although there are several studies analyzing digital games, most studies in the English language education field have only focused on the effects of DGBLL and not the design of the digital games used in DGBLL. Therefore, this descriptive cross-sectional survey study set out to determine the digital game design element needs and preferences of preparatory education students and lecturers. Two online questionnaires provided quantitative data from 333 participants. The data analyzed with descriptive statistics and visualized with weighted network graphs show that students and lecturers have consensus on preferences and needs in most of the digital game design elements. The findings found and presented in this thesis add to the understanding of digital game design element needs and preferences of preparatory education students and lecturers for DGBLL. Additionally, the findings provide practical and research contributions to the field of education and game design. Keywords : English language learning, digital game-based language learning, digital game design, preparatory education, needs analysis. |
|
| dc.language |
tur |
|
| dc.publisher |
Isparta : Süleyman Demirel Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, |
|
| dc.subject |
Süleyman Demirel Üniversitesi |
|
| dc.title |
Hazırlık eğitiminde dijital oyun tabanlı dil öğretimi için dijital oyun elementlerine yönelik ihtiyaç analizi = Needs analysis for digital game elements concerning digital game-based language learning in preparatory education / |
|
| dc.type |
text |
|