Çalışmanın amacı Spor Bilimleri Fakültesi öğrencileri ile diğer fakültelerde öğrenim gören öğrencilerin boş zaman tutumlarının dijital oyun bağımlılığına etkilerini incelemektir. Bu iki değişken arasındaki ilişkinin saptanması; öğrencilerin birtakım özelliklerine (öğrenim görülen fakülte, cinsiyet, yaş, öğrenim görülen sınıf, öğrenim görülen bölüm, dijital oyunlara ayrılan süre) göre boş zaman tutumlarının ve dijital oyun bağımlılık düzeylerinin ortaya konulması çalışmada amaç olmuştur. Çalışmaya toplam 550 Uşak Üniversitesi öğrencisi katılmış ve 284'ü Spor Bilimleri Fakültesi'nde öğrenim gören, 266'sı diğer fakültelerde öğrenim gören öğrencilerden oluşmuştur. Bu araştırmada, veri toplama aracı olarak kişisel bilgiler formu ve iki farklı ölçek kullanılmıştır. Öğrencilerin boş zaman tutumlarını ölçmek için Ragheb ve Beard (1982) tarafından geliştirilen, Türkçe uyarlaması Akgül ve Gürbüz tarafından yapılmış olan "Boş Zaman Tutum Ölçeği ", dijital oyun bağımlılıklarını ölçmek için ise Hazar ve Hazar, (2019) tarafından Türkçe uyarlaması yapılmış olan, Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği kullanılmıştır. Araştırma bulguları, araştırmaya dâhil edilen öğrencilerin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin normal grupta yer aldığını (normal grup 22-42, ort:39,62) göstermiştir. Cinsiyet, yaş, fakülte gibi değişkenlerin hem boş zaman tutumlarının hem de dijital oyun bağımlılıklarının alt boyutları arasında anlamlı farklılıklar olduğu tespit edilmiştir. Sonuç olarak Uşak Üniversitesi öğrencilerinin boş zaman tutumu ve dijital oyun bağımlılığı puan ortalamalarına bakıldığında ise negatif yön gözükmekle birlikte anlamlı bir farklılık görülmemiştir. Anahtar Kelimeler : Boş Zaman, Boş Zaman Tutumu, Dijital oyun, Dijital Oyun Bağımlılığı.
The aim of the study is to examine the effects of the leisure time attitudes of the students of the Faculty of Sport Sciences and the students studying in other faculties on digital game addiction. Determining the relationship between these two variables; The aim of the study is to reveal the leisure attitudes and digital game addiction levels of the students according to some characteristics (faculty of study, gender, age, class of study, department of study, time allocated to digital games). A total of 550 Uşak University students participated in the study and consisted of 284 students studying at the Faculty of Sport Sciences and 266 students studying at other faculties. In this study, a personal information form and two different scales were used as data collection tools. Leisure Attitude Scale developed by Ragheb and Beard (1982) to measure students' leisure time attitudes and adapted in Turkish by Akgül and Gürbüz, and adapted into Turkish by Hazar and Hazar (2019) to measure digital game addictions. The Digital Game Addiction Scale for Students was used. The research findings showed that the digital game addiction levels of the students included in the study were in the normal group (normal group 22-42, mean: 39.62). It has been determined that there are significant differences between variables such as gender, age, faculty, and sub-dimensions of both leisure time attitudes and digital game addictions. As a result, when the mean scores of leisure time attitude and digital game addiction of Uşak University students are examined, there is a negative aspect, but no significant difference was observed. Keywords : Leisure, Leisure Attitude, Digital game, Digital Game Addiction.
Tez (Yüksek Lisans) - Süleyman Demirel Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Spor Bilimleri Anabilim Dalı, 2022.
Kaynakça var.
Çalışmanın amacı Spor Bilimleri Fakültesi öğrencileri ile diğer fakültelerde öğrenim gören öğrencilerin boş zaman tutumlarının dijital oyun bağımlılığına etkilerini incelemektir. Bu iki değişken arasındaki ilişkinin saptanması; öğrencilerin birtakım özelliklerine (öğrenim görülen fakülte, cinsiyet, yaş, öğrenim görülen sınıf, öğrenim görülen bölüm, dijital oyunlara ayrılan süre) göre boş zaman tutumlarının ve dijital oyun bağımlılık düzeylerinin ortaya konulması çalışmada amaç olmuştur. Çalışmaya toplam 550 Uşak Üniversitesi öğrencisi katılmış ve 284'ü Spor Bilimleri Fakültesi'nde öğrenim gören, 266'sı diğer fakültelerde öğrenim gören öğrencilerden oluşmuştur. Bu araştırmada, veri toplama aracı olarak kişisel bilgiler formu ve iki farklı ölçek kullanılmıştır. Öğrencilerin boş zaman tutumlarını ölçmek için Ragheb ve Beard (1982) tarafından geliştirilen, Türkçe uyarlaması Akgül ve Gürbüz tarafından yapılmış olan "Boş Zaman Tutum Ölçeği ", dijital oyun bağımlılıklarını ölçmek için ise Hazar ve Hazar, (2019) tarafından Türkçe uyarlaması yapılmış olan, Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği kullanılmıştır. Araştırma bulguları, araştırmaya dâhil edilen öğrencilerin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin normal grupta yer aldığını (normal grup 22-42, ort:39,62) göstermiştir. Cinsiyet, yaş, fakülte gibi değişkenlerin hem boş zaman tutumlarının hem de dijital oyun bağımlılıklarının alt boyutları arasında anlamlı farklılıklar olduğu tespit edilmiştir. Sonuç olarak Uşak Üniversitesi öğrencilerinin boş zaman tutumu ve dijital oyun bağımlılığı puan ortalamalarına bakıldığında ise negatif yön gözükmekle birlikte anlamlı bir farklılık görülmemiştir. Anahtar Kelimeler : Boş Zaman, Boş Zaman Tutumu, Dijital oyun, Dijital Oyun Bağımlılığı.
The aim of the study is to examine the effects of the leisure time attitudes of the students of the Faculty of Sport Sciences and the students studying in other faculties on digital game addiction. Determining the relationship between these two variables; The aim of the study is to reveal the leisure attitudes and digital game addiction levels of the students according to some characteristics (faculty of study, gender, age, class of study, department of study, time allocated to digital games). A total of 550 Uşak University students participated in the study and consisted of 284 students studying at the Faculty of Sport Sciences and 266 students studying at other faculties. In this study, a personal information form and two different scales were used as data collection tools. Leisure Attitude Scale developed by Ragheb and Beard (1982) to measure students' leisure time attitudes and adapted in Turkish by Akgül and Gürbüz, and adapted into Turkish by Hazar and Hazar (2019) to measure digital game addictions. The Digital Game Addiction Scale for Students was used. The research findings showed that the digital game addiction levels of the students included in the study were in the normal group (normal group 22-42, mean: 39.62). It has been determined that there are significant differences between variables such as gender, age, faculty, and sub-dimensions of both leisure time attitudes and digital game addictions. As a result, when the mean scores of leisure time attitude and digital game addiction of Uşak University students are examined, there is a negative aspect, but no significant difference was observed. Keywords : Leisure, Leisure Attitude, Digital game, Digital Game Addiction.