DSpace Repository

Kaynaştırma öğrencilerinin okuma-yazma eğitiminde oyunlaştırma : Bir eylem araştırması = Gamification in the literacy education of inclusive students : An action research /

Show simple item record

dc.creator Atak, Zahriye, 1992- author 200061
dc.creator Demirer, Veysel, 1985- thesis advisor 38659
dc.creator Süleyman Demirel Üniversitesi. Eğitim Bilimleri Enstitüsü. Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı. issuing body 111400
dc.date 2019.
dc.identifier http://tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS03188.pdf
dc.description Bu araştırmanın amacı, kaynaştırma öğrencilerinin ilk okuma yazma eğitiminde oyunlaştırma etkinliklerinin öğrencilerin dikkat, motivasyon, odaklanma süresi, derse katılım ve ders gelişimleri üzerindeki etkilerini tespit etmektir. Oyunlaştırma oyun dışı durumlarda oyun bileşen, mekanik ve dinamiklerinin kullanılmasıyla oluşturulan ortama denilmektedir. Araştırma 2017-2018 Bahar yarıyılında, Halıkent İlköğretim Okulunda öğrenim gören üç kaynaştırma öğrencisiyle dokuz haftalık eğitimi kapsamaktadır. Araştırmada, eylem araştırması deseni kullanılmıştır. Araştırma verileri gözlem, yapılandırılmamış görüşme, saha notları ve günlükler ile toplanmıştır. Elde edilen veriler üzerinde betimsel analiz gerçekleştirilmiştir. Araştırmada kaynaştırma öğrencilerinin dikkat, motivasyon, odaklanma süresi, derse katılım ve gelişimlerinde olumlu değişmeler olduğu görülmüştür. Sonuç olarak oyunlaştırma etkinliklerinin kaynaştırma öğrencilerinin okuma-yazma eğitimlerine yarar sağladığı düşünülmektedir. Anahtar Kelimeler: Kaynaştırma, oyunlaştırma, eylem araştırması.
dc.description The aim of this study is to determine the effects of gamification activities on attention, motivation, focusing time, class participation and course development of inclusive students. An environment created by using game components, mechanics and dynamics in non-game situations is called gamification. The research involves nine weeks of education with three inclusive students studying in Halıkent Primary School in 2017-2018 Spring semester. In the study, action research design was used. Research data were collected through observation, unstructured interview, field notes, and diaries. Descriptive analysis was performed on the obtained data. In the study, it was seen that there were positive changes in the inclusive students' attention, motivation, focusing time, course participation and development. As a result, it is thought that gamification activities are beneficial for mainstreaming students' literacy education. Keywords: Inclusion, gamification, action research.
dc.description Tez (Yüksek Lisans) - Süleyman Demirel Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, 2019.
dc.description Kaynakça var.
dc.description Bu araştırmanın amacı, kaynaştırma öğrencilerinin ilk okuma yazma eğitiminde oyunlaştırma etkinliklerinin öğrencilerin dikkat, motivasyon, odaklanma süresi, derse katılım ve ders gelişimleri üzerindeki etkilerini tespit etmektir. Oyunlaştırma oyun dışı durumlarda oyun bileşen, mekanik ve dinamiklerinin kullanılmasıyla oluşturulan ortama denilmektedir. Araştırma 2017-2018 Bahar yarıyılında, Halıkent İlköğretim Okulunda öğrenim gören üç kaynaştırma öğrencisiyle dokuz haftalık eğitimi kapsamaktadır. Araştırmada, eylem araştırması deseni kullanılmıştır. Araştırma verileri gözlem, yapılandırılmamış görüşme, saha notları ve günlükler ile toplanmıştır. Elde edilen veriler üzerinde betimsel analiz gerçekleştirilmiştir. Araştırmada kaynaştırma öğrencilerinin dikkat, motivasyon, odaklanma süresi, derse katılım ve gelişimlerinde olumlu değişmeler olduğu görülmüştür. Sonuç olarak oyunlaştırma etkinliklerinin kaynaştırma öğrencilerinin okuma-yazma eğitimlerine yarar sağladığı düşünülmektedir. Anahtar Kelimeler: Kaynaştırma, oyunlaştırma, eylem araştırması.
dc.description The aim of this study is to determine the effects of gamification activities on attention, motivation, focusing time, class participation and course development of inclusive students. An environment created by using game components, mechanics and dynamics in non-game situations is called gamification. The research involves nine weeks of education with three inclusive students studying in Halıkent Primary School in 2017-2018 Spring semester. In the study, action research design was used. Research data were collected through observation, unstructured interview, field notes, and diaries. Descriptive analysis was performed on the obtained data. In the study, it was seen that there were positive changes in the inclusive students' attention, motivation, focusing time, course participation and development. As a result, it is thought that gamification activities are beneficial for mainstreaming students' literacy education. Keywords: Inclusion, gamification, action research.
dc.language tur
dc.publisher Isparta : Süleyman Demirel Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü,
dc.subject Süleyman Demirel Üniversitesi
dc.title Kaynaştırma öğrencilerinin okuma-yazma eğitiminde oyunlaştırma : Bir eylem araştırması = Gamification in the literacy education of inclusive students : An action research /
dc.type text


Files in this item

Files Size Format View

There are no files associated with this item.

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search DSpace


Advanced Search

Browse

My Account